Đề tài Giải pháp khoa học dạy học môn toán lớp 10 ở trường THPT Nguyễn Trung Trực thông qua phương pháp trò chơi

Đề tài Giải pháp khoa học dạy học môn toán lớp 10 ở trường THPT Nguyễn Trung Trực thông qua phương pháp trò chơi

Nền giáo dục của đất nước Việt Nam ta trong những năm gần đây đã có những cải cách và tiến bộ vượt bậc so với thời điểm mười năm về trước. Tuy nhiên, chất lượng giáo dục ở nước ta vẫn còn là một điều rất đáng quan tâm. Đơn giản bởi vì hệ thống quản lí giáo dục chưa tốt, chương trình sách giáo khoa quá ôm đồm về kiến thức, và đặc biệt là nhiều trường học chưa đạt được nhiều tiêu chuẩn. Vấn đề trường học ở nước ta lâu nay gây khá nhiều bức xúc trong dư luận, đặc biệt là khi so sánh với những trường học quốc tế.

doc 18 trang Người đăng trường đạt Lượt xem 4001Lượt tải 1 Download
Bạn đang xem tài liệu "Đề tài Giải pháp khoa học dạy học môn toán lớp 10 ở trường THPT Nguyễn Trung Trực thông qua phương pháp trò chơi", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TÂY NINH
TRƯỜNG THPT NGUYỄN TRUNG TRỰC
GIẢI PHÁP KHOA HỌC
DẠY HỌC MÔN TOÁN LỚP 10 Ở TRƯỜNG THPT NGUYỄN TRUNG TRỰC THÔNG QUA PHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI
&
Người thực hiện: Lê Phan Thị Kiều Liên
Tây Ninh – Tháng 4/ 2011
PHẦN MỞ ĐẦU
1.Lý do chọn đề tài:
Nền giáo dục của đất nước Việt Nam ta trong những năm gần đây đã có những cải cách và tiến bộ vượt bậc so với thời điểm mười năm về trước. Tuy nhiên, chất lượng giáo dục ở nước ta vẫn còn là một điều rất đáng quan tâm. Đơn giản bởi vì hệ thống quản lí giáo dục chưa tốt, chương trình sách giáo khoa quá ôm đồm về kiến thức, và đặc biệt là nhiều trường học chưa đạt được nhiều tiêu chuẩn. Vấn đề trường học ở nước ta lâu nay gây khá nhiều bức xúc trong dư luận, đặc biệt là khi so sánh với những trường học quốc tế.
Cùng với xu thế chung của nền giáo Việt Nam thì chất lượng giáo dục ở tỉnh Tây Ninh nói chung và ở Trường THPT Nguyễn Trung Trực nói riêng vẫn còn nhiều vấn đề đáng quan tâm. Bản thân chúng tôi là giáo viên chứng kiến học sinh mình năm này sang năm khác chất lượng các em học tập ngày một “tệ hơn”, “dở hơn” đặc biệt là các học sinh khối 10. Chúng tôi luôn tự hỏi tại sao? Tại sao trong điều kiện như hiện nay, công nghệ thông tin phát triển mạnh, học sinh được tiếp xúc với nhiều trang thiết bị hiện đại, việc cập nhật thông tin một cách dễ dàng và nhanh chóng, thế mà việc học của các em ngày một sa sút hơn. Qua lần khảo sát chất lượng đầu năm môn toán khối 10, chúng tôi nhận thấy ở một lớp từ 35 – 40 học sinh thì có 1- 5 học sinh đạt điểm 5 trở lên (Bảng số liệu kèm theo).
TSHS
Cộng dưới TB
Cộng trên TB
STT
Lớp
TS
Nữ
T.số
Tỉ lệ
T.số
Tỉ lệ
1
10C1
46
19
40
87
6
13
2
10C2
45
21
40
88.9
5
11.1
3
10C3
48
20
43
89.6
5
10.4
4
10C4
48
17
46
95.8
2
4.2
5
10C5
47
19
46
97.9
1
2.1
6
10C6
47
17
43
91.5
4
8.5
7
10C7
48
22
42
87.5
6
12.5
8
10C8
48
17
43
89.6
5
10.4
9
10C9
47
19
44
93.6
3
6.4
10
10C10
48
18
42
87.5
6
12.5
11
10C11
47
19
44
93.6
3
6.4
12
10C12
42
26
36
85.7
6
14.3
Chúng tôi đã làm một quan khảo sát nhỏ đối với học sinh khối 10 trong vòng 3 tuần và nhận thấy được rằng: “ Học sinh khối 10 đang nằm ở lứa tuổi vui chơi, các em thích khẳng định mình, các game từ Internet thu hút rất nhiều học sinh, sau khi hoàn thành một game nào đó các em nhớ rất rõ trình tự các bước đều này chứng tỏ các em có trí nhớ rất tốt”. Từ đó chúng tôi cho rằng nếu đặt các tri thức toán học vào trò chơi học sinh sẽ tiếp thu các tri thức đó một cách chủ động hơn và học sinh cũng nỗ lực hết mình – “chơi mà học”. Vì vậy, chúng tôi quyết định chọn đề tài “Dạy học bộ môn toán lớp 10 ở Trường THPT Nguyễn Trung Trực thông qua phương pháp trò chơi” 
2.Khách thể nghiên cứu và đối tượng nghiên cứu:
a. Khách thể nghiên cứu:
Giáo viên môn Toán và học sinh khối 10 ở Trường THPT Nguyễn Trung Trực
b. Đối tượng nghiên cứu:
Việc dạy và học môn Toán 10 thông qua phương pháp trò chơi.
3.Mục đích nghiên cứu:
Với đề tài “Dạy học bộ môn toán lớp 10 ở Trường THPT Nguyễn Trung Trực thông qua phương pháp trò chơi” chúng tôi muốn tìm câu trả lời cho câu hỏi: “Thông qua phương pháp trò chơi học sinh có tiếp thu được tri thức toán học không? Chất lượng bộ môn toán có tăng lên không?”
4.Phạm vi nghiên cứu:
Để để tài nghiên cứu có tính xác thực hơn chúng tôi xin giới hạn lại đề tài của mình là “Dạy học bộ môn toán lớp 10C12 ở Trường THPT Nguyễn Trung Trực thông qua phương pháp trò chơi”
5.Phương pháp nghiên cứu:
 5.1.Đọc tài liệu để xây dựng cơ sở lí luận của đề tài.
 5.2.Thiết kế giáo án giảng dạy sử dụng phương pháp trò chơi.
 5.3. So sánh đối chiếu kết quả
PHẦN NỘI DUNG
I.Cơ sở lí luận:
- Căn cứ theo Nghị Quyết 40/2000/QH10 của Quốc Hội, toàn quốc đang thực hiện đổi mới giáo dục phổ thông.
- Căn cứ theo Nghị Quyết Trung ương số 4 khóa VII (1- 1993), Nghị Quyết Trung ướng 2 khóa VIII (12 - 1996) về định hướng đổi mới phương pháp giảng dạy, được thể chế hóa trong Luật Giáo Dục (2005), được cụ thể hóa trong các chỉ thị của Bộ Giáo Dục và Đào Tạo, đặc biệt chỉ thị số 14 (4- 1999)
- Căn cứ theo Luật Giáo dục, điểu 28.2, đã ghi “Phương pháp giáo dục phổ thông phải phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động, sáng tạo của học sinh; phù hợp với đặc điểm của từng lớp học, môn học; bồi dưỡng phương pháp tự học, khả năng làm việc theo nhóm, rèn luyện kĩ năng vận dụng kiến thức vào thực tiễn, tác động đến tình cảm, đem lại niềm vui, hứng thú học tập cho học sinh”
- Theo tâm lý học tuổi từ 14, 15 -> 17,18 tuổi là tuổi thanh niên mới lớn. Ở tuổi này sự phát triển của hệ thần kinh có sự phát triển mạnh. Ghi nhớ có chủ định giữ vai trò chủ đạo trong hoạt động trí tuệ. Có sự thay đổi về tư duy: các em có khả năng tư duy độc lập, tư duy trừu tượng, nhìn nhận và đánh giá vấn đề một cách khách quan.
II. Cơ sở thực tiễn:
“Theo một quan niệm rất phổ biến, thì việc chuyển từ dạy sang học chỉ là một sự liên hệ chuyển giao đơn giản: học sinh ghi nhận những gì giáo viên truyền thụ với ít nhiều mất mát thông tin” (Laborde, 1989)
Nhiều công trình nghiên cứu đã vạch ra sai sót của quan điểm đó việc học không phải là một quá trình chuyển giao đơn giản, cũng không phải là một quá trình tuyến tính liên tục.
“Chủ thể học bằng cách tự thích nghi (đồng hóa và điều tiết) với môi trường gây ra mâu thuẫn, khó khăn, mất cân bằng.”Chẳng hạn, với một chiếc xe bốn bánh : 1 bánh phía trước và 2 bánh phía sau. Trẻ em học đi lái xe đạp và quay ghi đông rất dễ dàng theo một mô hình
- Muốn rẽ phải, quay ghi đông về bên phải. (P → P)
- Muốn rẽ trái thì quay ghi đông về bên trái. (T → T) (Brousseau, 1988, tr.62)
Sau đó người ta tháo 2 bánh phía sau đi xe trở thành xe 2 bánh. Trẻ muốn sang đi thẳng nhưng xe nghiêng về bên phải và như vậy chạy về bên phải. Trẻ muốn trở sang trái bẻ ghi đông về trái vàngã xoạch. Và ngã nhiều lần như thế trẻ nhận ra được rằng không thể dùng cách điều khiển xe bốn bánh cho xe 2 bánh được. Từ đó trẻ dùng một cách khác thích hợp hơn. Để giữ thăng bằng trẻ phải bẻ ghi đông về phía nghiêng của xe và thực hiện điều khiển xe theo mô hình ngược lại
T → P, P → T
Do đó giáo viên tìm cách đưa ra một tình huống sao cho học sinh xây dựng mối quan hệ của chúng với đối tượng kiến thức hay thay đổi quan hệ ấy để đáp ứng đòi hỏi của môi trường chứ không phải là đòi hỏi của giáo viên. Nhưng cũng cần chú ý tình huống giáo viên đưa ra phải cho học sinh thật sự cảm thấy có nhu cầu, hứng thú và tự nguyện nhận trách nhiệm giải quyết vấn đề như là đòi hỏi của môi trường. Kết quả của hoạt động giải quyết vấn đề là học sinh lĩnh hội được kiến thức mà giáo viên mong muốn truyền thụ. Tuy nhiên ý đồ dạy học kiến thức này của giáo viên không bộc lộ một cách rõ ràng mà được che dấu đằng sau môi trường mà giáo viên cố ý xây dựng.
Hay nói một cách khác, tình huống này chính là tình huống dạy học đối với giáo viên (nó được giáo viên tổ chức với mục đích dạy học một kiến thức nào đó) nhưng trên một phương diện khác đối với học sinh nó lại xuất hiện như một tình huống ngoài sư phạm vì chủ thể học sinh hứng thú giải quyết vấn đề từ đòi hỏi môi trường, độc lập với ý đồ dạy học của giáo viên. Mối quan hệ này có thể sơ đồ hóa như sau:
Hành động
Môi trường
Chủ thể
Thông tin phản hồi
Kiến thức
Tình huống dạy học
Giáo viên
Tình huống ngoài dạy học
Ví dụ minh họa:
 Có hai tấm vải kẻ sọc vuông (vải ca rô). Mỗi ô caro hình vuông có cạnh là 1cm.
Tấm vải thứ nhất màu vàng, hình chữ nhật kích thước là 20cm và 28cm
Tấm vải thứ nhất màu xanh, hình chữ nhật kích thước là 138cm và 186cm
Để trang hoàng cho một lễ hội, người ta cầm cắt tấm vải màu vàng theo các sọc kẻ thành các tấm vải nhỏ, thõa mãn các điều kiện sau:
- Các tấm vải nhỏ đều bằng nhau, dạng hình vuông và có kích thước lớn nhất có thể.
- Tấm vải màu vàng đã cho phải được cắt hết, không còn dư mảnh nào.
- Tấm vải xanh cũng được cắt tương tự thành các tấm vải nhỏ hình vuông bằng nhau, có kích thước lớn nhất có thể.
Hãy tính số đo cạnh của tấm vải nhỏ cần cắt ra từ tấm vải màu vàng và số đo cạnh của tấm vải cần cắt ra từ tấm vải màu xanh.
Cách thức hoạt động: Học sinh làm việc theo nhóm, mỗi nhóm được phát chỉ một tấm vải như tấm vải màu vàng nêu trên.
Mỗi nhóm viết lời giải của mình trên tờ giấy khổ rộng. Các lời giải này sẽ được đưa ra trưng bày và thảo luận giữa các nhóm.
Bình luận: Thoạt tiên ít nhất học sinh nghĩ đến ít nhất một phương án sau đây.
Dựa vào tấm vải mà mỗi nhóm được phát, học sinh sẽ kiểm tra các phương án cắt lần lượt thành các tấm vải nhỏ, kích thước 1cm, 2cm, 3cm,Việc “thử sai” như vậy sẽ cho phép học sinh tìm ra kích thước tấm vải cần cắt là 4cm.
Tuy nhiên, phương án này chỉ cho phép giải quyết một phần bài toán. Cụ thể, nó không cho phép giải quyết trường hợp tấm vải màu xanh do kích thước quá lớn.
Dù còn khiếm khuyết, nhưng nhiều khả năng qua phương án này, học sinh sẽ phát hiện phương án tối ưu (tìm ước chung lớn nhất của số đo chiều dài và chiều rộng của hình chữ nhật)
(Tình huống này được gợi ra từ bài tập 145, SGK toán 6, Tập 1, NXBGD 2003, sau khi học xong khái niệm ước chung lớn nhất)
III. Nội dung vấn đề
1.Phương pháp trò chơi
Trò chơi là phương pháp tổ chức cho học sinh tìm hiểu một vấn đề hay thực hiện những hành động, những thái độ, những việc làm thông qua một trò chơi nào đó.
Cùng với học tập, giao lưu với bạn bè, vui chơi cũng là một nhu cầu của thanh thiếu niên học sinh. Lí luận và thực tiễn đã chứng tỏ rằng: nếu biết tổ chức cho thanh thiếu niên vui chơi một cách hợp lí, lành mạnh thì đều mang lại hiệu quả giáo dục. Qua trò chơi, lớp trẻ không những được phát triển về các mặt trí tuệ, thể chất, thẩm mĩ mà còn được hình thành nhiều phẩm chất và hành vi tích cực. Chính vì vậy, trò chơi được sử dụng như là một phương pháp dạy học quan trọng
- Qua trò chơi, học sinh có cơ hội để thể nghiệm những thái độ, hành vi. Chính nhờ sự thể nghiệm này, sẽ hình thành được ở các em niềm tin vào những thái độ, hành vi tích cực, tạo ra động cơ bên trong cho những hành vi ứng xử trong cuộc sống.
- Qua trò chơi, học sinh sẽ được rèn luyện khả năng quyết định lựa chọn cho mình cách ứng xử đúng đắn, phù hợp trong tình huống.
- Qua trò chơi, học sinh được hình thành năng lực quan sát, được rèn luyện kĩ năng nhận xét, đánh giá hành vi.
- Bằng trò chơi, việc học tập được tiến hành một cách nhẹ nhàng, sinh động; không khô khan, nhàm chán. Học sinh được lôi cuốn vào quá trình luyện tập một cách tự nhiên, hứng thú và có tinh thần trách nhiệm, đồng thời giải trừ được những mệt mỏi, căng thẳng trong học tập.
- Trò chơi còn giúp tăng cường khả năng giao tiếp giữa học sinh với học sinh, giữa giáo viên với học sinh.
2. Minh họa dạy học thông qua phương pháp trò chơi
 Xây dựng tình huống dạy học về phương trình đường tròn - hình học 10
TRÒ CHƠI “HOÀNG TỬ CỨU CÔNG CHÚA”
Mô tả trò chơi:
Trò chơi: 
Trò chơi có thể tổ chức cho cá nhân hoặc một nhóm nhỏ (5 người) trên máy vi tính. Mỗi cá nhân hoặc nhóm tham gia trang bị giấy kẻ ô, compa, bút và máy tính.
Nội dung trò chơi như sau:
Người chơi đóng vai một hoàng tử đi giải cứu công chúa bị mụ phù thủy bắt giữ.
Hoàng tử bắt đầu hành trình giải cứu công chúa từ hoàng cung. Để cứu được công chúa, hoàng tử phải có đủ 3 báu vật: kiếm thần, gương thần và chìa khóa vàng. Ba báu vật được cất giữ trong ngôi nhà cổ, con suối độc và hang động của mụ phù thủy, trong đó hoàng cung, ngôi nhà cổ và con suối độc được xây dựng trên một đường tròn (C).
Để có được mỗi báu vật hoàng tử phải đổi 3 viên kim cương tìm được trên đường đi. Tất cả các viên kim cương được cất dấu trên đường tròn (C) đi qua hoàng cung, ngôi nhà cổ, con suối độc. Ngoài những viên kim cương thật, mụ phù thủy còn bố trí những viên kim cương giả (không nằm trên đường tròn (C)) chứa thuốc độc nếu chạm vào sẽ chết. Nhiệm vụ của hoàng tử là tìm đủ 9 viên kim cương thật để dổi lấy báu vật tiêu diệt mụ phù thủy và giải cứu công chúa.
Cách chơi:
Mở màn:
Màn hình Power Point sẽ hiện 3 điểm màu xanh có tọa độ (tương ứng vị trí của hoàng cung, ngôi nhà cổ và con suối độc) và 18 điểm màu đỏ (tượng trưng cho 18 viên kim cương, trong đó có 6 viên kim cương thật), đồng thời đường tròn (C) qua 3 điểm màu xanh cũng xuất hiện và biến đi một cách nhanh chóng, trên màn hình chỉ còn 3 điểm màu xanh và 18 điểm màu đỏ. Sau đó 18 điểm màu đỏ cũng biến mất, chỉ còn lại 3 điểm màu xanh trên màn hình.
Màn 1:
Người chơi đóng vai hoàng tử và bắt đầu hành trình tìm cứu công chúa từ hoàng cung – điểm xanh thứ nhất. Trên màn hình xuất hiện 3 điểm màu đỏ có kèm theo tọa độ tượng trưng cho ba viên kim cương, trong đó có một viên kim cương thật. Nhiệm vụ của người chơi là phải chọn ra viên kim cương thật cho hoàng tử bằng cách click chuột vào điểm mình chọn. Nếu chọn nhằm viên kim cương giả hoàng tử sẽ chết và trò chơi kết thúc, nếu chọn viên kim cương thật trò chơi tiếp tục. Khi hoàng từ tìm đủ 3 viên kim cương sẽ đổi lấy kiếm thần ở ngôi nhà cổ - điểm xanh thứ 2.
Màn 2: 
Hoàng tử tiếp tục đi tìm kim cương để đổi lấy gương thần tại con suối độc – điểm xanh thứ ba. Quy tắc giống màn 1.
Màn cuối:
Hoàng tử cũng phải tìm đủ 3 viên kim cương để đổi chìa khóa vàng ở của hang động của phù thủy và giải cứu công chúa. Tuy nhiên, các viên kim cương trong màn này không được hiện ra sẵn cùng các viên kim cương giả để hoàng từ lựa chọn mà các viên kim cương được mụ phù thủy giấu phía trên đường đi. Nhiệm vụ của người chơi là giúp hoàng tử tìm ra đủ 3 viên kim cương thật bằng cách xác định tọa độ của các viên kim cương, biết rằng mụ phù thủy bố trí các viên kim cương trên đường tròn (C) (bất kì điểm nào thuộc đường tròn cũng là kim cương thật). Ở đây, màn hình sẽ có chỉ dẫn để người chơi kích hoạt textbox và nhập tọa độ của viên kim cương.
Đối tượng của tình huống:
Học sinh lớp 10, vừa học xong bài phương trình đường thẳng, chuẩn bị học bài phương trình đường tròn.
Mục tiêu tình huống:
xây dựng kiến thức về phương trình đường tròn
Học sinh hiểu được nghĩa của phương trình đường tròn
Kết quả quan sát được :
Đầu tiên, người chơi dùng trực giác “đoán mò” đâu là viên kim cương thât – thuộc đường tròn (C).Tuy nhiên, đến màn 2 và màn cuối thì phương án “đoán mò” khó thành công hoặc không thể tham gia.
Tiếp theo, học sinh bắt đầu thay đổi không “đoán mò” mà bắt đầu dùng giấy nháp vẽ hệ trục tọa độ, vẽ đường tròn đi qua hoàng cung, con suối độc và ngôi nhà cổ.Học sinh nhìn hình vẽ và xác định những viên kim cương thật. Đối với phương án này, chỉ đúng trong trường hợp tọa độ các điểm “tương đối chẳn” theo nghĩa của học sinh có thể vẽ hình chính xác và có thể kiểm chứng một cách rõ ràng và tin tưởng là điểm đó thuộc đường tròn hay không. Nhưng đối với phương án này học sinh dần dần nhận thấy không còn chính xác nữa đặc biệt là đối với các điểm có tọa độ “lẽ” theo nghĩa việc học sinh biểu diễn các điểm đó lên trục tọa độ gặp khó khăn. Việc xác định một điểm có thuộc đường tròn không theo cảm tính như phương án trên là không chính xác.
Từ việc bất cập trên, học sinh chuyển đến một phương án khác – phương án “khoảng cách” nghĩa:
Tìm tọa độ tâm I của đường tròn
Tính khoảng cách từ điểm A đến tâm I của đường tròn, so sánh IA với bán kính của đường tròn ð kết luận A có thuộc đường tròn hay không?
Như vậy, lần lượt từ phương án này đến phương án khác học sinh đưa ra lựa chọn cuối cùng là phương án tối ưu – phương án “khoảng cách” mà từ đây học sinh tự tiếp thu được kiến thức mới là: điểm A thuộc đường tròn (C) thì
IA = R óIA2 = R2 ó(x – x1)2 +(y – y1)2 = R2 (điều mà giáo viên mong đợi)
3.Kết quả: 
Sau khi tiến hành thực nghiệm trên lớp : 10C12 – dạy bằng phương pháp trò chơi và lớp đối chứng lớp 10C1 – không dùng phương pháp trò chơi thu được kết quả sau: (Bảng số liệu)
TSHS
Cộng dưới TB
Cộng trên TB
TT
Lớp
Tổng số
Tổng số
Tỉ lệ
%
Tổng số
Tỉ lệ
%
T.số
Nữ
T.số
Nữ
T.số
Nữ
1
10C1
41
19
30
16
73.2
11
3
26.8
2
10C12
41
26
17
12
41.5
24
14
58.5
Qua bảng só liệu trên, chúng tôi có vài nhận xét sau:
- Hai lớp cùng số lượng học sinh, đối với lớp 10C1 số lượng học sinh trung bình trờ lên chiếm 11/ 41 (26.8%) , lớp 10C12 chiếm 24/ 41 (58.5%).
- Khác với lớp 10C1 lớp 10C12 được dạy thông qua phương pháp trò chơi điều này chứng minh được rằng thông qua trò chơi học sinh tiếp thu và ghi nhớ kiến thức tốt hơn
- Đồng thời thông qua phương pháp trò chơi chất lượng môn Toán có tăng so với chất lượng đầu năm
4.Đánh giá kết quả:
 4.1.Tồn tại:
- Để áp dụng được phương pháp trò chơi vào việc dạy học môn Toán đòi hỏi giáo viên phải đầu tư soạn giảng nhiều hơn, đòi hỏi nhiều kĩ năng hơn như: kỹ năng sử dụng máy vi tính, kỹ năng quản lý và tổ chức trò chơi , thời gian làm việc ở nhà tăng thay vào đó khi đến lớp giảng dạy giáo viên sẽ không còn bận rộn nữa.
- Quá trình dạy học bằng phương pháp trò chơi phụ thuộc vào nhiều yếu tố khách quan như điện, máy vi tính, máy chiếu, phòng học nên giáo viên có phần bị động khi thực tế chưa đáp ứng đầy đủ điều kiện.
- Việc tạo ra một tình huống ngoài sư phạm là rất khó khăn
4.2.Hướng khắc phục:
- Dạy học là một nghệ thuật mà trong đó giáo viên là một đạo diễn ẩn mình. Để làm tốt vai trò và nhiệm vụ của mình giáo viên phải không ngừng tự học hỏi trao dồi và bổ sung các kiến thức, kĩ năng cần thiết.
- Trò chơi phải dễ tổ chức và thực hiện, phải phù hợp với chủ đề giáo dục “học để cùng chung sống”, với đặc điểm và trình độ học sinh, với quỹ thời gian, với hoàn cảnh, điều kiện thực tế của lớp học, đồng thời phải không gây nguy hiểm cho học sinh.
- Học sinh phải nắm được quy tắc chơi và phải tôn trọng luật chơi.
- Phải quy định rõ thời gian, địa điểm chơi.
- Phải phát huy tính tích cực, chủ động, sáng tạo của học sinh, tạo điều kiện cho học sinh tham gia tổ chức, điều khiến tất cả các khâu: từ chuẩn bị, tiến hành trò chơi và đánh giá sau khi chơi.
- Trò chơi phải được luân phiên, thay đổi một cách hợp lí để không gây nhàm chán cho học sinh.
- Sau khi chơi, giáo viên cần cho học sinh thảo luận để nhận ra ý nghĩa giáo dục của trò chơi.
4.3.Đề xuất:
 Việc đầu tư và soạn giảng bằng phương pháp trò chơi đòi hỏi giáo viên phải luôn nâng cao trình độ chuyên môn đồng thời cũng tốn nhiều thời gian và công sức nên cần sự quan tâm và hỗ trợ nhất định về cơ sở vật chất và tài chính của cấp lãnh đạo
KẾT LUẬN:
Với việc dạy học bằng phương pháp trò chơi hay nói cách khác đây chính là phương pháp dạy học bằng tình huống thì giúp học sinh chủ động chiếm lĩnh kiến thức mà giáo viên cần truyền đạt, rèn luyện được kĩ năng hoạt động nhóm, kỹ năng trình bày ý tưởng và nắm bắt ý tưởng người của người khác, kỹ năng giáo tiếp toán học, Đó là một loại kỹ năng còn rất yếu đối với học sinh Việt Nam và trong xu thế hội nhập vào thế giới hiện nay, chúng ta cần hình thành và phát triển kĩ năng này ở học sinh. Bên cạnh đó, cũng còn điểm hạn chế là: để tạo ra một tình huống ngoài sư phạm (tình huống lí tưởng) đối với học sinh là rất khó do đó chúng ta chỉ tạo ra một tình huống gần với tình huống sư phạm là tình huống giải quyết vấn đề.
Trong quá trình thực hiện và viết sáng kiến kinh nghiệm không tránh khỏi những thiếu sót và hạn chế. Tôi xin chân thành lắng nghe sự đóng góp ý kiến quý báu của hội đồng khoa học nhà trường, của ngành, quý thầy cô và đồng nghiệp.
Xin chân thành cám ơn.
TÀI LIỆU THAM KHẢO
[1] Những vấn đề chung về đổi mới giáo dục Trung Học Phổ Thông – BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO, VỤ GIÁO DỤC PHỔ THÔNG, NXB GIÁO DỤC, 2007
[2] LÊ THỊ HOÀI CHÂU, LÊ VĂN TIẾN, Những vấn cơ bản của didactic Toán, NXB ĐHQG TP.HCM, 2008
[3] BGD – ĐT ,Tài liệu bồi dưỡng đổi mới phương pháp dạy học
[4] Toán 6 – Tập 1, NXBGD 2003
[5] TRẦN VĂN HẠO (Chủ biên), Hình học 10, NXB GD, 2006.
MỤC LỤC
ĐÁNH GIÁ CỦA HỘI ĐỒNG KHOA HỌC
1. Cấp trường:
	Xếp loại : 	
2. Cấp sở: 	
	Xếp loại: 	

Tài liệu đính kèm:

  • docDay hoc mon Toan 10 thong qua phuong phap tro choi.doc